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期間 2013年9月25日11時00分~2013年9月29日23時59分 概要 任務中に出現するアクシズ、アクシズ(決戦/シャア・アズナブル)、アクシズ(大気圏/アムロ・レイ)を 戦友5人(任意で選択)、助っ人5人(任意で自動選択)と協力して撃破する。 ・出現タイミングは完全にランダム。任務の途中からでも出現する。 ・イベント(撃墜王)でも出現する。 ・各エリアの3つの任務のうちどれでも出現する模様。 戦闘にはバトルポイントが必要。 勝利するとリビドーがたまり、アクシズのレベルが上がるとチャンスガシャが引ける。 ・一定以上のダメージを与えないとEXPは増えない。 ・敵のレベル10毎にガシャ回数が+1増加する。 ・チャンスガシャでは、★2から★4までのユニットが獲得できる。 ・チャンスガシャの回数は、イベント中は消滅しないので、貯めておける。 貯まったガシャを引く時は、おそらく、最近のレベルアップ分から引いていく形式。 レベル10→30まで貯めておいたとして、引く順は30→10と推測される。 高レベルまで貯めておいたからといって、レア率がアップするわけでは無いと思われる。 貯めておいたのを引いていくと、後になるほどレア率が落ちている印象。 [部分編集] 今回の倍機 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 倍増値 1021 バンシィ(NT-D) 近 ★5 地/宇 17 エース・パッケージ 20倍 1011 ∀ガンダム 遠 ★4 地宇 16 第24回艦隊チャンスガシャ 3倍機 998 ヤクトドーガ(クェス) 遠 ★4 地宇 18 第23回艦隊チャンスガシャ 3倍機 987 ゲルググ(ライデン) 中 ★4 地宇 18 第22回艦隊チャンスガシャ 3倍機 チャンスガシャで獲得できるレア・ユニット一覧 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1022 キュベレイMk-II(プルツー機) 近 ★4 地/宇 16 シャア・アズナブル搭乗アクシズアムロ・レイ搭乗アクシズ 第25回艦隊戦3倍機
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相性 4.5:5.5 アンジ不利 装甲の薄さで勝てなくもないが立ち回りは少し辛め。 空中から攻めても落とされやすく、地上では2D先端がつらい。 2DにはHS風神や2S持続で勝てるのだが、そもそも空中から攻め入ってくることが多いので微妙。 被起き攻めはGPとってもメイズだと引っかかるので返しにくい。 立ち回り けん制の刺し合いにはあまりならず、ミリア側はどのようにしてダウンとるか懐に入るかを探ってくるので二人してウロウロしてることが多い。 地上のミリアに空中から攻めてもいいことがないので攻め込もうとしない。 遠距離同士になるとガーデン張られたりこちらにメリットないので中距離前後維持してなんとか近距離に近づく手段を考えたい。 針はガードしても攻め込まれるだけでこちらに何の特もないので針はなるべく外すように動くか6KGPでもしておく。 先に地対地の技で有効なのをあげておくと「6S・2S・HS風神」 (ミリアの地上けん制↓) :ダッシュ>2D これには置き2Sで持続当てや先だしの置き6Sで勝てる。距離的に立HSを繋げることができなことが多いが、相手が見誤ってくれたり2Sでタイミングよく切り込めたときはいける。 もしくは読んでHS風神で抜けて狩る。 ただしHSデムの中で2D振ってくる場合は何やってもだいたい負けなので手を出しにいかない。 2D先端はよく使ってくるので、タイミングずらして先出しになるように立HS振れば勝てることがある。 リターン重視なら立HS先端・潰しやすいのは2持続。 :ダッシュ>Sデム これは2DでスカせてCHとるのが安全。CHとれるのでHS風神に繋がるのでおいしい。 6Sや2Sでも狩れれば立HS繋がることが多いのでおいしいが、それを狩る行動でもあるのでタイミングと距離悪いとCHもらう。 :アイアンセイバー これはこちらが手を出しているとまず負ける。たまに出はじめを遠Sで潰せることがあるが相手も遠Sスカるような距離から使ってくるのであまりない。 GP関係もほとんど役に立たず、反撃できたとして「3KGP>出し切り」でCHもとれない単発か「3KGP>蒼」で5段目あててダウンとれるくらい。 かなりタイミングがよければ2HSGP>出し切りCHもあるが、ほとんどはGPとってもスカる。 これにはジャンプ>空中後ダッシュ。 そこから「JS(CH)>ダッシュ>K>S>陰」で移動中を狩るか、抜けていった場合は着地硬直狙って近S始動のフルコン。 6HS先端 見てからHS風神は難しいが一応できなくもない。GP派生はFB紅と花鳥だけ勝てる。 ただし6HS>前転や6HS>メイズには花鳥は負けてしまう。 なのでFB紅かHS風神が安定。 もしくは置きや6Sで発生が少しくらい遅くても勝てる。立HSは繋がらない距離になるだろうから6Sあてるだけ。 ダッシュ>前転 2S持続で潰せることはあるがスカりやすい。 抜けられたあとは投げが多いので投げ仕込んでおいて最低でも投げ抜けにしたい。 対策としては2Kや2Dで狩ってしまうか、前転動作中に投げてしまう。 空中から攻めてくる場合 ミリアは地上と半々~それ以上に空中から攻め込んでくることが多い。 ここでミリアが空中でやる行動をいくつか↓ :後ろにダッシュ逃げながらJD先端(置き的な使い方も) :後ろにダッシュ>針>ダッシュでつっこんでくる(JK・JS・JD等) :前後にダッシュして落下で逆側に逃げる :攻める側にダッシュ>めくりから即こちらにダッシュJK :こちら側にHJ>ダッシュ>針>ダッシュで攻め込んでくる このような行動が多い。 何が有効というわけではないが一応少し対策。 針ないときは6P・低空ダッシュの空対空みたいな狩り・HJKやJSで追う・手だしてきそうなところにGP>紅・空投げ ただし空に対して空から追う場合はタイミング悪いとJDで潰されるので早めの昇りで。 針所持時は体にひっかけられにくい場所から追うか空投げあたりがまだマシ。 もしくは針>ダッシュで攻めてくるのが多いことから針をGP>紅とやるとひっかかってくれることが多い。 相手もこれを読んできて、針>着地やダッシュからFDもある。 針出させてしまえば相手の行動も制限されるので針ガードして相手攻めてこないようなら拾わせないように立ち回る。 針を6KGP>出し切りはわりと安全策。青をかけておけば更に安定。 針>ダッシュからの攻撃を潰してくれることもあり(空振りに飛び込まれることもあるが)相手GP>紅だと思ってガードやそのまま着地したら針飛ばした分こちらが得。 針所持の有無どちらも有効なのはJDと空投げ。どちらも出はじめ潰す感じだ。空投げは直前までガード入れてられるので安全といえば安全。ミスればCHしてダウン奪われることがあるが相手にもリスク背負わせれるので有効といえる。 起き攻め ミリアの警戒する切り替えしは「直ガ>バクステ・前転・DAA・ウィンガー」 バクステ ミリアのバクステは優秀なので狩ろうと思ってもなかなか狩れない。 なのでバクステはさせないようにしっかり攻撃重ねるか、バクステするのを読んでダッシュ深くして疾なしの通常ガドリングで固めに入る。 ミリアの体が小さいので疾を背中に重ねるのが難しいのでここは練習。 前転 2Kや2Dで潰すか前転出させて投げで狩ってしまう。移動中投げられることを警戒して投げ仕込んで投げ抜けできるようにしてる場合もあるので安全に2Kがいい。 メイズ 発生保障4Fなので出させないように攻撃重ねていく。 出された場合はもう何しても無駄なのでジャンプで逃げるしかない。 無理やりだと、「相打ちで出されて保障で残った場合即2D赤でダウンとってメイズをガード。密着から疾出せずの起き攻め」というのはできるし、よっぽど反応はやければ相打ち覚悟で彩でもよい。 DAA 発生早いので光ったのみてから対処は無理だし、6P等で偶然スカせれるモーションでもない。 横には長くないので近Sの先端あたりで固めてDAA出されてもスカりやすい。 しかし浅い攻撃だとFD張っておけば安全なので難しいところ。 疾2ガード中あたりに出してくることが多いのでここでダッシュFDや読んでGPで狩るくらいしか対策がない。ガードできたらダッシュ近Sが入るのでおいしい。 ウィンガー 2K先端等でもひっかかってしまうことがある。しかし手だしてなかったら2P先端くらいの距離でもひっかからないほど範囲は狭い。 読んでガードできればフルコン確定なので相手もあまり使ってこない。 最後の突進前に青があるがこれもやってくる人はいないし、75%使うので出せないことも多い。 被起き攻め これといった対策はないので気合で読んでガード HSデム重ねの場合は攻撃>デムとなる場合ならGP>派生で潰せればほぼ勝てる。 ただし攻撃キャンセル前転>デムとなると紅抜けられるので注意。 蒼なら前転しようとしても勝てる。 メイズ重ねは直接返す方法がFB紅しかない。 手出してたり前転でキャンセルや裏めくりもおかまいなしに巻き込めるので優秀ではあるが、2Kと重ねられるとGPとれないのでこれにはどうしようもない。 あとはバースト所持されてると返されるの周知だし、ガード張られてるともちろん着地狙われてフルコンもらう。 基本的にFDでいいかもしれない。 まとめ 空中でうろうろしてる間に潰してしまいたい 針ガードしたら守りつつ攻める 被起き攻めは気合でガード 起き攻めは難しいが深めに疾重ねてなるべく行動させないようにする 針はなるべく外すかGPとる
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相性 4.5 5.5 アンジ不利? 個人的には苦手で4:6以上は軽くつきます。 無憑依・〇憑依により相性といわれてもなんともいえないし、人それぞれだと思われます。 立ち回り 空から攻めない ザッパの6Pはタイミングと高さがよくてなんとかJPと弐式で潰せるが、どちらもあまり使いやすいものではない。(他のジャンプ攻撃は全て6Pで潰されます) 6Pのタイミングずらそうにもザッパ自体が低いのでずらしたところでスカることなんてよくあること。 ザッパ側が飛べばこちらも飛べるし対空で狩り易いので基本的には地:地になる。 無憑依 ともかくゲロ(遠S)がつらい。ザッパ側の攻略でも「対空は6P・けん制は遠S」というようにこれ振られてるだけでつらい。 まずツラい理由としては「地面に溜まり下段になる・飛距離・飛び道具中はキャンセル可能」といったとこ。 ゲロ地上持続はダメージ0だがヨロケがあるのでここからダッシュで繋いでくる・投げでともかくムカデ当てられるのがツラい。ガード間に合っても攻め込まれるだけ不利。 対処としては↓ :6S(出始め潰し) :6SGP(単発当て) :GP>蒼 :疾>ゲロにひっかからないようにジャンプやタイミング考えてダッシュ 6SはGPとれたり出始め潰せたりと有効ではあるが、ゲロ>ゲロとやられると地上の持続にひっかかるので振れない。なかなかCHもとれないので立HSに繋げることを考えずに先端当て>疾で追い込んでいく方がいい。 GP>蒼はゲロ空中時に自分からとりにいって派生出す感じ。キャンセルしてなきゃ恐らく確定で蒼あたるものの、ムカデでキャンセルされると相打ちで霊魂+3と起き攻めくらうので非常にマズい。出しすぎと狙いにいって地上持続にひっかからないように注意。 疾とゲロがぶつかっても疾2にはならずに抜けていく。なのでゲロが届かず疾は届く距離から疾を盾に攻め込む。注意するのは疾>ダッシュでゲロにひっかからないようにすること・疾狙われてダッシュで抜けてこられないようにすること。 基本的に無憑依は6S先端でチクチク当てていき、疾を盾に攻め込んだりするのがよい。しかし6Sとザッパ6Pが相性悪かったり、疾はダッシュで抜けてきたりと相手も対抗手段があるので読み合い。 ゲロについて ザッパのゲロとアンジの遠Sはダメージ30(防御的にアンジの方が高く食らうが微差) ほんとに先端当たらないくらいの場所に置くとゲロ吐くモーションで少し前傾するから潰せる(リターンは無し) 食らい覚悟で打てばたまにGPとって殴れる+ゲロ溜まりにダメージないのでコレと遠S相打ちでも勝ち。 つまり攻撃判定だけは出るように強気に遠Sふっていけばゲロ溜まりと相打ち・GPとって単発当てっということがおこりやすいのでけん制でダメージとれるっぽい? でも遠Sバカみたいに振りまくるとダッシュムカデや6Pで潰されるのでそこは読み合いになるが、クロスレンジに入ってきてくれるのでそこで勝負。 犬憑依 犬がでてるときはでた瞬間攻め込むか距離とって疾を盾に攻めたり、6S等か細かい攻撃で犬潰していく。 ハンパな距離やタイミングあわされたときは犬を盾に疾つぶしてつっこんでくるのでこれには注意。潰せそうな状況や疾だせるようにするまで逃げ続けてタイミング計るしかない。 遠・中距離で風神~壱式をバラまいて犬を動きにくくするのも有効。 画面端にもっていかれるとものすごく固められる・ガード不能されるのでなるべく画面端に追い込まれないようにHS風神・GP・HJを駆使して逃げる。 固められてるときは青バーストだと犬にあたる>ムカデとなりやすいのでタイミングをはかる必要がある。GP>蒼は有効ではあるがGPがとりにくいのでなんともいえない。投げられやすくなるがFDでガード固めて様子見して犬の攻撃にあわせてGP>蒼等が有効っぽい。 HS風神は抜けれることもあるがかなりの確率で潰されるので、ガード不能がみえて割り込めるタイミングなら使う程度に。 剣憑依 これはあまり脅威を感じない。GP>蒼が当てやすかったり、けん制をHS風神で抜けて殴ったり6Sで刺し合いもできる。 まとめサイトには「劣化版ジョニー」という言葉があったように対策的にもそんな感じ。 気をつけるのは「落ちといてください(昇竜)・立HSによる置きけん制・起き攻めの6HS(中段)」くらい。 幽霊憑依 そのまま帰ってこないでください(飛び道具)に青かけてつっこんでくることがあるが、これは遠距離ならHJで逃げてしまえばいい。ガトリングキャンセルで使われると間がないことが多いがこれには手ださずにFDはっておくか、幽霊ガード>HS風神あたりで切り返すと当たってくれることもがあるのでたまに使う。 遠距離で砲台してるのはHJで潜りこんだり、空中で出してたらJDで相打ち以上狙ったりできるのであまり怖くない。 幽霊当てられた場合は攻め込んでくることが多いので飛んでくるゴルフボールとかにGP>蒼とかするとあたってくれることが多い。 :ゴルフボールは画面端から「ファ~~」と文字がでる :バナナは遠距離から飛んできて地面着いてから判定でるので見える :植木鉢は歩きでもいいので動いてると当たらない ラオウ まずはエドガイとアンセムにひっかからないように逃げまわる。HJ>FDでエドガイ警戒しながら逃げ回ったりして相手が雑になったとこをGP>蒼やHS風神で差し込む。 あとはラオウの時間を削るために6S>彩・花鳥・コンボを長めにする等がある。立ち回りはそんなにいやらしい攻めはこないので逃げやすい方ではある。 被起き攻めはダストと投げだけ警戒。アンセムを固めにつかってくる場合は相手有利だがGPとれれば蒼が入る。 ダストは速いので注意が必要。ダスト>即エドガイとやられると派生だしても最高でも相殺なのであまり狙わないようにする。しかし即エドガイとかあまりこないし、もしきてもエドガイはガード>HS風神で恐らくCH確定でとれるのでおいしい。エドガイは赤してくることが多く、ゲージ上昇率が高いので、それを踏まえて相手のげーじを常にチェックしていき読みあう。 投げは場所によってエドガイで拾われるがゲージがないとそこまで痛いコンボくらわないのでまだ安心。(ゲージないと拾われても100前後) 起き攻め 警戒するのは「直ガ>バクステ・ムカデ・6P・DAA・産まれる!(覚醒ムカデ)」 :直ガ>バクステ 出されると非常にやっかいだがしっかり攻撃重ねてれば出せないし、疾も背中に重ねやすいのでこちらの行動開始時間も早いのでバクステする余裕をなくしやすい。 :ムカデ 無敵もあり、FDで先端ガードすると反撃できない厄介な技。 (対処としては↓) GP>蒼 ムカデ届かない場所でダッシュ>FDでとまる>ダッシュ近S・立HS・HS風神差し込む ジャンプで回避してJHS始動 近距離でFD・通常ガード>その場で近S始動 疾を手前や中心あたりに重ねてるとムカデで抜けられてもひっかかるのでそのまま攻め込める。(直ガ>バクステには弱くなる) :6P 背中に疾重ねると6Pでスカされる。中心あたりだと一瞬抜けてもひっかかるので使い分け。下段なのでダッシュや立Kや近Sあたりは潰されやすい。 :DAA こちらのガトリング中だと光ったの見てからHS風神で勝てる。 ガードするとザッパが-5Fで不利になるが距離離されてしまうのでほぼ差し込めない。 :産まれる!(覚醒ムカデ) (暗転から↓) 通常ジャンプ>JHS>地上ガト HS風神 GP>花鳥 (相殺ネタ) GP>FB紅(相殺)>近S始動 GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼oe花鳥 根元の初段GP>蒼初段(相殺)>6KGP>蒼初段(相殺)>近S始動 HS風神や通常ジャンプで回避するのがいい。 相殺は相手も他でキャンセルできるので反撃としては有効ではない。 しかしFB紅>近Sは安全なうえに相殺1回だけなので案外当たる。見栄えはいいので相殺対策してない人には使っていきたい。 まとめ ゲロをなんとかする 空から攻めこまない けん制でチクチク ラオウでたら時間を稼ぐ
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基本戦術・立ち回り 『アルカナ選択』 基本的にアンジェはどのアルカナとも相性は悪くないが、最初はシステムに慣れる為に特殊なアルカナと弱いアルカナは選ばず慣れてから選んだほうがいいと思う 磁、罰、風、土、鏡、時、鋼、火、水あたりは最初使うのはオススメしない。最初に触るのは愛、顎、聖、花、剣あたりがオススメ 慣れてきてアンジェに合ってる光、土、風、顎、水、愛あたりから選ぶのがいいかも? 相手キャラによってや、アンジェ自身にもっと他にいい選択肢もあるかもしれないので慣れたら色んなアルカナを試すのもいいと思う 『崩し』 一度近づいたら、なるべく端で有利フレームの多い技で固めながら崩しを狙うか、4DやGCを漏らさせてそれを咎める。ドロップキックが8カウント以上溜まっているなら、それのガークラを狙うのもいい 5Bから低ダJBと低ダJCとjcNHから空かし下段などで崩したり、ステ5A3BCで4GCを狩ったり、5Bなど有利F取れる技を使って6GCを誘って読み合いにしたり。 起き攻めでない状態の崩しはそこまで強くないので、固めとGC狩りに集中するか、バックHJなどで距離離してから立ち回りに戻ってもいい 『コンボ選択』 基本的には画面端の起き攻めが単純に強いので、端まで運んで2C〆出来るコンボを出来るだけ選択していく ゲージ全部吐いても端固めも強いので、1本くらいなら回収できることは多いので全部吐いても何とかなったりすることも多い。理想はノーゲージかEFのみ使っての2C〆 ドロップキックが10カウント版溜まっているならJC始動や投げ始動以外なら使っちゃってもいい 倒しきれるときは2C〆でなく最大を取ろう 『対空』 昇りJAかJBで迎撃、Bとつで相殺、の二つが主軸。 昇りJAかJBは相手の攻撃判定が強いと負けることが結構あるので、相手が技を出す前に潰す感覚で対空する Bとつでの相殺は相手の空中ダッシュ攻撃、斜め上からのホーミングに対して使う。相手が空中にいる状態で相殺したら一部例外を除いて大体投げが通る その二つで処理できない技に対して、置き1BCや置き2BCや2E、5B、ワープ、縦ぷっぷくや超マーリンなどを選択していく どうしても無理だなって技やタイミングになってしまったら、ステップガードやハイジャンプガードも選択していく 『守り』 連ガじゃなくなった瞬間にBとつも、4GC Bとつも、6GC Bとつも出せばとりあえず大体相殺かヒットかガードかが起こる。 読まれて相殺不能技重ねてくるならGCからワープや相殺ハイジャンプガードなどしよう。 Bとつ相殺時に当身か空投げか後ろ要素Dなど。空投げ空振りする場合のためにガードを仕込んでおく。4GC Bとつが相殺した場合、技の回数制限に引っかかって当身が出せないので注意。地対地で相殺して当身出せないときや様子見したいときなどに後ろ要素Dもアリ 相手の固めに隙間がありそうなら抜けれそうなタイミングでハイジャンプガードをとりあえず入力しておくのもアリ。 起き攻めに対しては、相手が本体のみで来るならBとつや当身で切り返せるが、飛び道具と打撃同時に来られると技振っても切り返せないことが多いので 超マーリンとかで飛び道具無視して本体ふっとばすか、リバサハイジャンプガードで安定取ったり。 『距離別の戦法』 遠距離 アルカナ技を撒いて一緒に攻めるか、加速ホーミングで普通に攻めるか、相手を待つか。 アンジェは待ちや逃げが強いキャラでもあるので、体力優勢なら相手が来るのを待ってもいいが、自己強化できるキャラやアルカナにはさっさと加速ホーミングで近づいて強化させないようにする EFが強いアルカナなら生EFをしてから攻めてもいい 中距離 お互いホーミングを使っての初手の取り合いになる事が多い間合い。 ぶつかり合いになったら、JBの判定で真横や下の相手には勝ったりすることも多いが、相殺したとき空中技の発生が遅いので、普通のキャラ相手には 相殺したとき投げ間合いにいるなら投げ、それ以外なら後ろ要素Dで逃げるのが多分安定 相手がホーミングしてくるのを見てJBを置いておくのもいい 近距離 逆択が多く有利F取れる技の多いアンジェには結構いい距離 うまく触れたら相手の暴れを防止しつつ、5Bなどで固めて崩しにいく。 困ったらBとつ
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立ち回り (中距離)
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281 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/14(火) 00 35 33 ID ??? シャギア「ガンガンNEXTでEz8と赤キュベレイがプレイヤー機として使用可能になったなオルバよ」 オルバ「そうだね兄さん、そしてパイロットである御二人に今の心境を聞いてみようと思います」 シロー「今回のEz8の参戦は非常に喜ばしい事だが、一つだけ不満がある」 シャギア「不満とは?」 シロー「俺は…俺は…俺はアイナと二人乗りしたかったーーーー!!ガロードーーーー!!お前が羨ましいーーー!!」 オルバ「たしかに原作の最終話のクライマックスで二人乗りしてたね」 シャギア「次はプルツーさん、どうぞ」 プルツー「たしかに私も前作のアシスタントから今回のボスキャラとしてクィン・マンサで参戦できただけでも嬉しい、そして私専用のキュベレイでメインキャラに昇格これも嬉しい…しかし」 オルバ「君も何か不満があるのかい?」 プルツー「ファンネルの色が黄色じゃなくて紫なんだよ、後は武装なんだが…ビームサーベルが無いんだ…」 シャギア「それではエピオンやエクシアのような格闘特化型に近づかれたら厳しいな」 プルツー「そうなんだよ…」 プル「大丈夫だよプルツー!!接近戦は私に任せてプルツーは後方から相手にファンネル曲芸をお見舞いすれば良いんだよ!!」 プルツー「そうだね姉さん、接近戦は姉さんで射撃戦は私が担当すれば」 プル「私に気を取られたらプルツーのファンネルが敵を蜂の巣に、プルツーに気を取られたら私のビームサーベルで真っ二つに」 プルツー「そして止めは」 プル姉妹「私達のファンネル全弾発射でフィニッシュ!!」 プル「完璧だねプルツー!!」 プルツー「ああ!!完璧だよ姉さん!!私達がタッグを組めば怖い物無しだね!!」 プル「と、言うわけで、お祝いにスペシャルチョコレートパフェを食べに行こうよ!!」 プルツー「もちろん、君達兄弟の奢りでね」 オルバ「僕の台詞を盗るな!!」 シロー「アイナ好きだーーーー!!何で二人乗りじゃないんだ!!ちくしょうーーー!!」 282 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/14(火) 00 41 52 ID ??? 281 子供の二人乗りはともかく、大人の二人乗りは流石に窮屈だからじゃないか?w ガロード「……なんか寒気が」 ティファ「ガロード、風邪?」 ガロード「いや、別に風邪とかじゃないんだけど……」 282 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/14(火) 00 41 52 ID ??? 281 子供の二人乗りはともかく、大人の二人乗りは流石に窮屈だからじゃないか?w ガロード「……なんか寒気が」 ティファ「ガロード、風邪?」 ガロード「いや、別に風邪とかじゃないんだけど……」
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正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II (DEFENSER / SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600 変形:×(○) 換装:○(○) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 4 70 コスト相応のBR。手動リロード サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 6~140 一定距離で拡散するBZ 特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 50~120 よろけ属性のBZを3連射する 特殊格闘 スーパーガンダム 換装 100 - Gディフェンサーとドッキング 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 159 派生 二刀流回転斬り NN横 170 派生 シールドミサイル NN射 149 前格闘 斬り上げ×2→叩き斬り 前N 125 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 121 派生 二刀流回転斬り 横横 136 派生 シールドミサイル 横射 109 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り上げ→斬り払い BD中前N 129 バーストアタック 威力 備考 ロングライフル【最大出力】 36~27833~258 スパガンに換装+特格ゲージ回復 スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 8 85 威力・判定・ダウン値が大きいメイン 射撃CS ミサイルポッド - 35~70 8発のミサイルを一斉発射 サブ射撃 ロングライフル【照射】 1 15~200 足が止まる照射ビーム 格闘CS ロングライフル【照射】 - 26~135 移動撃ち可能な照射ビーム 特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 50~120 よろけ属性のBZを3連射する 特殊格闘 ガンダムMk-II 換装 100 - Gディフェンサーをパージ 後格闘 急速変形 - - 急上昇しつつ変形 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ N 65 変形格闘 斬り抜け 変形中N 70 バーストアタック 威力 備考 ロングライフル【最大出力】 36~27833~258 特格ゲージ回復 解説 攻略 スパガン形態は最大で9回変形可能。 キャンセルルート一覧 ガンダムMk-II メイン → サブ、特格 サブ → 特格 特射 → 特格 格闘 → 特格 スーパーガンダム メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → 特格 サブ → 特射、特格 特射 → 特格 格闘 → 特格 射撃武器(ガンダムMk-II) 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特格にキャンセル可能。 撃ち切り手動リロードだが弾数は4発と少ない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 4.5秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.18×25)][補正率 10%(-4%×25)] 一定距離で拡散弾になるBZ。射撃ホールドで3連射可能。 弾頭は75ダメージ、補正率70%、ダウン値1.8、ダウン属性。 【特殊射撃】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト+実弾][のけぞり][ダウン値 2.0×3][補正率 80%×3] 赤色のリック・ディアスが自機の左側に出現し、クレイバズーカを3連射する。 レバー右入力でディアスの出現位置を自機の右側に変更可能。 【特殊格闘】スーパーガンダム 換装 [時間リロード 25秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 15秒] Gディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに換装する。 格闘(ガンダムMk-II) 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 8][判定 10][伸び 2.5] サーベルで袈裟斬り→左から横薙ぎ→斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 射撃機らしく初段性能・ダメージともに低い。1~2段目から前格・後格にキャンセル可能 2段目から射撃派生・横派生あり。 射撃派生で左腕を構えてシールドミサイルを撃つ。視点変更あり。虹ステ不可。 打ち上げ強制ダウンが奪えるのが利点。撃つまでにやや間があり、ブースト消費が激しい。 横派生で4ヒットする二刀流回転斬り。視点変更あり。 ダメージ効率が良く、火力択のコンボパーツ。出し切りからBRは前フワステで繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り払い 159(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┣射撃派生 ミサイル 149(53%) 55(-12%) 7.0(5.0) ダウン ┗横派生 回転斬り 156(56%) 22(-3%)×3 2.75(0.25×3) よろけ 横派生 回転斬り 170(53%) 24(-3%) 3.0(0.25) ダウン 【前格闘】斬り上げ×2→叩き斬り [発生 9][判定 6][伸び 2.2] 右斬り上げ 左斬り上げで打ち上げ→相手を追って二刀流で叩き斬る2段3ヒット格闘。 初段で受身不可の打ち上げ、2段目でバウンドダウンが奪えるのが特長。2段目に視点変更あり。 拘束・時間稼ぎ用のコンボパーツに使える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.85(0.85) ダウン 1段目(2hit) 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.7(0.85) 縦回転ダウン ┗2段目 叩き斬り 125(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 7][判定 7][伸び 2.5] 右から横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン ┣射撃派生 ミサイル 109(68%) 55(-12%) 6.7(5.0) ダウン ┗横派生 回転斬り 118(65%) 22(-3%)×3 2.45(0.25×3) よろけ 横派生 回転斬り 136(68%) 24(-3%) 2.7(0.25) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 9][判定 6][伸び 2.5] 右から斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り払い [発生 9][判定 6][伸び 3.0] 二刀流で右斬り上げ→多段ヒットの左斬り払いの2段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28(-5%)×3 2.7(0.35×3) ダウン 射撃武器(スーパーガンダム) 【メイン射撃】ロングライフル [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 威力・判定・ダウン値が大きいビーム。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.7×8][補正率 80%×8] 【サブ射撃】ロングライフル【照射】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35×15)][補正率 70%(-2%×15)] 【格闘CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.9×6)][補正率 64%(-6%×6)] 【特殊射撃】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 2.0×3][補正率 80%×3] 赤いリック・ディアスが自機の左側に出現し、クレイバズーカを3連射する。 レバー右入力でディアスの出現位置を自機の右側に変更可能。基本的にMk-IIと同性能。 慣性が乗らず、格CSでアチャキャンしてもほとんど滑らない。 【特殊格闘】ガンダムMk-II 換装 格闘(スーパーガンダム) 【通常格闘】斬り上げ [発生 12][判定 6][伸び 2.6] 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【変形格闘】斬り抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.0] 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン バーストアタック ロングライフル【最大出力】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫NNN 171 基本コンボ BR≫横N BR 176 基本コンボ BR≫横横 BR 187 ダメージ底上げ BR≫横後 154 打ち上げダウン BR≫後→サブ 145 N格闘始動 NN NNN 204 基本コンボ NN 横N BR 209 基本コンボ NN 横横 BR 218 ダメージ底上げ NNN BR 197 基本コンボ NN横 BR 208 ダメージ底上げ 前格闘始動 前N NNN 216 横格闘始動 横 横N BR 191 基本。BRの繋ぎは前フワステ。手早く終わる 横横(3hit) NNN 222 横横(3hit) 横N 201 横横(3hit) 横横 210 横横(3hit) 横横(3hit) BR 229 後格闘始動 スーパーガンダム限定 メイン≫メイン 145 基本にして主力 メイン→サブ 146 メイン→格CS 137 主力 メイン→特射 120 覚醒中限定 A覚/B覚 横N 横横 BR 234 横格は前ステで安定 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.3 したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.4 したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.5
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ねじラン人狼の基本的な立ち回り方 【村人陣営】 人外数と吊り回数を把握する 人外の数や陣営を把握しておけ。基本中の基本だ。 自分の役職を理解する 無能の場合→村の有能が吊られるくらいなら代わりに吊られろ、もしくは噛まれろ 有能の場合→能力の活かし方を考えろ COの仕方とタイミングを考える 初日から無駄にCOしてSGになるな。COできるからって真とは限らないということを忘れるな 村利なのか人外利なのかを考える事 ねじランはCOの粗を殴り合うゲームではない。 大事なのは「村人のCOがどの陣営にとってメリットがあるのか」を考える事。超人COは単なるネタじゃない。 早投票はするな ノーマル人狼と違うって事を理解しろ。考えない奴は負ける。その〇は〇じゃないし、その●は●じゃないかもしれないぞ それ以前に発言0での投票は凸死するからやめろ、最終日にこれで負けた奴がいる。 生かす人外と吊るす人外を考えろ 村人に数える人外を吊ってる余裕はあるか? その他や吸血鬼は後回しだ。あえて妖魔を吊らないという手も頭に置いておけ 【人狼陣営】 自分と仲間の役職能力を把握しろ 無能→占いでも騙れ、味方の有能を生かして活かせ 有能→吊りはとにかく回避したい。騙り役職を考えておけ 仲間と連携しろ 噛み先はちゃんと話し合え、誰かが騙るならそれを活かすか切るか考えろ SGを作れ 無駄にCOする村人や無能COの村人は噛まずに吊らせにいけ 初日から無駄に騙るな 占い系は別として、例えばいきなり狩人系COして退路を断つな。 自分たちが有能だからって油断はするな 能力に頼らず村人を吊ることができれば言う事はない。発言することはデメリットではない 【第三陣営】 自分が人外だという事を理解しろ その狼を吊ってお前は勝てるのか? 蝙蝠は馬鹿正直にCOするな 村人に取って蝙蝠は邪魔な存在だ。村に料理人がいたら、料理はお前が食べるはめになるぞm9 【全陣営】 上記の基本を忘れるなかれ 86 作家 ブラッド 2018/07/22 01 35 14 ただの運ゲーだと思って適当にプレイしてるならもう少し真剣に考えてやるともっと楽しいぞ 例え負けても百万回リベンジしろ -9 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 42 14 チェス部 クルス は 絶対人狼 です。 なにこれ 9 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 43 10 ▼ 占いco チェス部 クルス● 20 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 43 46 ▼ 10 おk やらかした -4 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 51 39 絶対人狼って役職なのかよ -5 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 52 22 こいつは絶対、人狼だから占えってことかと思ったわ糞が -6 霊感少年 イリル 2017/06/06 00 52 55 ああああああああああああああああああ
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立ち回り全般 荒咬みシリーズをうまく使う 京の代名詞ともいえる荒咬みシリーズ。 この技をうまく使うことで地上戦の主導権を握ることができる…ではなく、この技をうまく使えないと京で地上戦の主導権を握っていくことは非常に難しいと思います。 しかし、荒咬みシリーズは… 「荒咬みはもちろん、派生技全てガードされると反撃確定なほどスキが大きい」 …という非常に致命的な欠点が存在します。 つまりは、この欠点を覆い隠せるような 「バリエーション豊富な使い方&つなぎ方」 を求められます。 逆に言えば、それだけの使い方ができるようになれば、京で地上戦を制することは十分に可能ということです。特に京には鬼焼きといった全キャラ中でも屈指の対空性能を持つ無敵技があるので、「飛ばせて落とす」流れを作ることができれば的確にダメージを与えていくことができるようになります。 肝心の使い方としては… 1.ガードポイントを意識した使い方をする 2.先端当てを意識して出していく 3.派生技は出すなら強気に出していく 4.飛び道具を相殺する 1は出始めのガードポイントで相手の技を止めながら殴るように使う…そういうイメージで出していくことです。狙ってガードポイントに合わせるよりは、「もし何か技が来てもガードポイントに当たる」ような出し方が望ましいと思います。 2は硬直の長さを少しでもフォローできるようにするため、できるだけ先端当てを意識して使うことが重要です。先端当てでも反撃できるキャラはいます(表社、庵)が、そういうキャラには派生技をうまく使って反撃の的を絞らせないようにしていくことで、リスクを軽減すると同時にダメージチャンスを作ることもできます。 3は荒咬みを近距離で当てた場合に特に重要です。特に九傷でのフォローをうまくできるようになれば的確にダメージをとっていくことができますし、荒咬みがヒットしたときにも素早くヒット確認して九傷>七瀬とつないでいけるようになれば、相手にとってもプレッシャーになると同時に反撃をさせにくくすることができます。 4はアテナなど、飛び道具が強力なキャラに対しては重要です。ケズりダメージ&ガークラ値の蓄積を回避できるし、ペースを易々と握られなくなるので、できるだけ狙っていきたいテクニックです。相殺のタイミングは難しめで、「先端の炎を飛び道具とかち合う」ように合わせる必要があるので難易度は高めですが、できるとできないとでは地上戦のやりやすさが格段に変わってくるので、ぜひタイミングは覚えてほしいと思います。 地上C+Dは結構使える C+Dは発生こそ遅いものの、前方にみっちり攻撃判定があるので、対地のけん制に結構使えます。 当たるか当たらないかの間合いで(空)キャンセルも混ぜつつ適度に振っておくと効果的です。 低姿勢の足払い(スラ系の技含む)にも強く、先端を当てるように使えば一方的に潰せます。 また、技後の硬直が小さく、ガードされても有利になるので、屈Aや近Cからうまく連携させてみるのも手です。 3Dを有効活用 京の特殊技の1つである3Dは、キャンセルこそかからないものの、発生が早く、リーチも結構長く、姿勢が低くなるといった利点があるので、差込でうまく使うと効果を発揮します。 相手のけん制技の空振りに差し込んだり、クーラのレイ・スピンなどの技に対する反撃に使ったりと、うまく使えば地上戦の厚みがさらに増します。 ただし、最低でも2段目までガードさせるようにしないと手痛い反撃をもらうことになるので、間合いには十分注意して使っていきたいところです。 また、ゲージが2本以上あればクイックMAXからコンボを狙うこともでき、大きな見返りが期待できるので、ゲージに余裕があれば常に狙っていきたいところです。 端でのノーゲージコンボ 端で近Cや近Dから決めるノーゲージコンボは… (相手正面向きなら) 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大JCD (相手背面向きなら) 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>荒咬み>八錆>砌穿ち …という風に使い分けていくと効果的です。 前者は最大ダメージを狙うために、後者は強制ダウンを奪って擬似めくりを絡めた強力な起き攻めをかけるために使います。 後者のつなぎは慣れが必要なので、最初のうちは… 近CorD>強七十五式・改>弱轢鉄>弱七十五式・改>前方大J2C …で代用してもいいかも知れません。ダメージ効率は劣りますが、つなぎ自体は簡単ですし、背面&強制ダウンが奪えるのも変わりないですから。 近Cで固める 京の近Cはまず利点として… 1.発生が非常に早い 2.攻撃が2段階になるため、持続が長め 3.攻撃が上に伸びるため、(ある程度は)ジャンプを落とすことができる 4.全体的な硬直が短い …の4点が挙げられます。 1の利点は重要で、多少打点の高い飛び込みからでも連続技を狙え、反撃性能も高いです。 2の利点のおかげで、リバーサルで出される一部の技(庵の屑風など)を潰したりすることもできます。 3の利点のおかげで連続ジャンプに対する暴れに使えたり、ジャンプで逃げようとする相手を叩き落としたりすることもできます。 4の利点もかなり重要で、ガードされてもほぼ5分なので、キャンセルをかけずとも連携を組んでいくことは十分可能です。 必殺技のスキが全体的に大きい京は、高精度なヒット確認技術を要求されるポイントが多々存在します。ただし、逆に言えばそれができれば非常に強力な戦力になります。 特に近Cを出すときは常に必殺技のコマンドを仕込み、ヒット時は必殺技に、ガード時はキャンセルしないで…といったことができれば、余計なリスクを撤廃しつつもハイリターンな流れを組むことが可能です。ガードされたら、遠Aや遠Bでジャンプを抑えたり、屈Dで下段を攻めつつも連携に持っていったり、攻撃判定の強いCDを置いておいたり、さらにダッシュから近Cで攻めたり…など、いろいろな流れが展開できます。 接近戦で非常に重要な技なので、うまく使いこなして連携を強化していくことで攻めのバリエーションに幅を持たせることができます。 端に追い込んだら… 近C>強七十五式・改>近C… …の連携(連続)技で固め倒したいところです。 この連携は「割り込まれない限り」続けていくことを薦めます。 というのも、「ヒット時のリターンが大きい」「2段目をディレイで当てればガードされても京側が若干有利」という利点があり、攻勢維持がしやすいというのがあるからです。 とはいえ、割り込まれやすいことに変わりはないので、やはり別の連携も使っていくことが必要です。 近D>6B>弱R.E.D.Kickor荒咬み …弱R.E.D.は主にガークラ狙い、荒咬みは間合いを離しつつ割り込みを防ぐ、といった意味合いで使います。 6Bをはさむのは、間合いを大きく離して必殺技をガードさせた時に反撃を受けにくくするのと、ヒット確認する時間をかせぐためです。 起き上がりに使うよりは飛び込みをガードさせた後など、ガードさせることを前提に使うといいです(重ねの場合は先行大ジャンプが怖いため)。 GCABには十分注意しましょう。 近A>(少し歩いて)近A… …近Aはほとんどのキャラのしゃがみ状態にガードさせることができ、ガードされても有利なので適度に刻むと有効です。 ここから近Cに移行して暴れをつぶしつつ七十五式につないだり、小ジャンプで飛び込んでいったりしてみるといいと思います。 屈B>近C… 起き上がりを攻める選択としてはオーソドックスですが、たまに見せると意外に効果的です。 近Cまでに必殺技のコマンドを仕込みつつヒット確認、ヒットしたら必殺技につなぎ、ガードされたら近Cで止める、という流れができるとより強力になります。 ※起き上がりに近Cを重ねたりなど、近Cを当てにいった場合、前転で抜けられても通常投げによる反撃が確定します。D投げで投げて擬似めくりを絡めた強制択一を仕掛けるチャンスにもなるので、見逃さないようにすると端の戦力が大幅にアップします。 バックステップ奈落 バックステップ中に奈落落とし(空中で2要素+C)を出すと 高速かつ長距離のバックステップに変化する。 ちょいため大蛇薙 大蛇薙は溜めることで攻撃判定の発生が早くなる。 溜めなしでは20フレーム目だが、最速ちょいためだと15フレーム目で攻撃判定が発生する。 これにより強攻撃や特殊技から大蛇薙を連続技にすることができる。 弱強は可能だが、MAX版では不可。 密着強攻撃→6B→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予 暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~32フレーム目でボタンを離せば連続技になります。 ということで、猶予は3フレームあるみたいです。 ディレイ鬼焼き 罰詠み後の鬼焼きはディレイをかけて出すことができる。 入力方法は通常の鬼焼きの入力の前に623+BorDを入力する。 詳しくはhttp //www28.atwiki.jp/kof2002/pages/53.htmlを参照。 GCCD無効化について 低姿勢になる3D、出際に長い上半身無敵がある強轢鉄、大きく前進しGPがある荒咬みを使うことで 一部キャラのGCCDを回避兼反撃できる。 詳しくはhttp //comesonobravo.hp.infoseek.co.jp/02kakukyara-gccd-mukouka-kannkei.htmの京の項目を参照。 MAX大蛇薙からの追撃 MAX大蛇薙が空中で1ヒットor2ヒット時、条件次第で追撃可能。 代表的なのは画面端で強七拾五式・改>MAX大蛇薙(2ヒット)させた場合で、 追撃に強鬼焼きをいれることができ、MAX大蛇薙フルヒットよりダメージが高くなる。 密着強攻撃→弱強大蛇薙(ちょいため)が連続技になる猶予 暗転で画面が真っ白になったフレームを1フレーム目として、29~33フレーム目でボタンを離せば連続技になります。 ということで、猶予は4フレームあるみたいです。 投げ外しの特性 京とクローン京のみ、画面端に追い詰められて投げ外しをすると端から少し前に出てしまいます。 よって、ここから各種めくりを食らってしまう恐れがあります。
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立ち回り (遠距離)